2011年10月15日

[コラム]バランス調整関係

※まとめるかもしれないですが、今のところは思いつくまま箇条書きしたものです。

◆バランスがいい方がいい?
・個性がなくなる
・弱いキャラは標準以下の技が多く、対戦で使える技が少なく、使う場面などにも細心の注意が必要となり、ストレスがたまりやすい。
・○○を選ぶゲーム、という言い方をする人がいる。
→でも、その○○に入らないキャラが好きで使いたい人にとって、それらのキャラが弱いことは足枷にしかならないのでは。

◆体力などの統一化について
・体力などが一緒だと個性がなくて面白くない、という意見に対して
→バランス調整は難しいもので、体力に差を付けるなどして個性を付けようとしても、かえってバランスを壊してしまうこともある。
→→具体例:KOF2002のメイリー。防御力が異様に低いだけでなく、空中での食らい判定が特殊なため、メイリー限定の連続技があったりする。また、モード切り替えのバグによりメイリー限定のガード不能連係もある。
→→具体例:KOF2002の裏社。ガークラ値の回復速度が異様に遅い。おそらくは牽制が強力で相手がなかなか近づけない、という想定で回復速度を遅くしていたんだろうけど、そんなことはなかったぜ。

◆標準以下の技について
・特に思惑がない場合は標準クラスにした方がいいと思う
→具体例:KOF2002の裏社。屈B→屈Aが連続技になる猶予はなし。ユリの同様のつなぎが猶予ありまくりなのに対して差がありすぎる。だからといって、他の部分が恵まれているわけでもない。
→具体例:KOF2002の裏社の弱くじくだいち。見てからJでかわせる上に隙が大きい。見てからかわせなくするか、隙を小さくするかにした方がいいと思う。
→具体例:KOF2002の裏社のあらぶるだいち。くじくだいちもそうだが、近距離で出すと飛び越えてしまうのが厳しい。そこまで凶悪な技でもないんだから、密着でしゃがんでいる相手に出しても飛び越えないようにしてもいいと思う。ぶつかり判定を低い位置に設定すれば飛び越えずにすむはず。

ラベル:コラム
posted by MOT at 12:54| Comment(0) | 攻略 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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