2024年08月29日
お知らせ: 新しいブログへの移行について
■はじめに
皆さん、いつもブログをご覧いただきありがとうございます。
これまで運営していたブログを、この度1つに統合し、新ブログに移行しました。
■新ブログのご案内
今後の更新はすべて新しいブログで行いますので、ぜひこちらをご覧ください。
新ブログ
Come sono bravo?
https://comesonobravo.hatenadiary.org/
■旧ブログについて
旧ブログは今後更新を停止し、移行の準備が完全に整ったら、自動的に新ブログに移動する仕組みを設定する予定です。
しばらくの間、旧ブログのトップ記事に新しいブログへの案内を掲載しておきます。
新ブログでも引き続き楽しんでいただけるよう、努力してまいります。今後ともよろしくお願いいたします!
2024年08月19日
KOF99:ケンスウのJ強攻撃orJCDからの龍連打の有効性
■はじめに
「KOF99のケンスウは最強と言われる一方で、龍連打をガードさせるのが難しいため、実際にはそこまで強くない」との意見もあります。
KOF99におけるケンスウは、ジャンプの滞空時間が長く、近C、近D、屈Cのいずれも発生が遅めです。そのため、J攻撃→強攻撃→龍連打を実戦で狙うのは困難です。
■J強攻撃から直接龍連打を狙うアプローチ
龍連打は発生が比較的早い技です。この特性を活かし、J強攻撃やJCDから直接龍連打を狙う戦略が有効です。
龍連打をガードさせることができれば、その後の永久連続ガードにつなげられます。この戦術を成功させるには、J強攻撃やJCDを低い打点でガードさせる必要がありますが、実用的な選択肢となります。
さらに、KOF99では対空技が全体的に弱い傾向があるため、この戦略を狙いやすい環境です。
■まとめ
・KOF99のケンスウは最強との評価がある
・しかし、龍連打を決めるポイントが少ないため、評価が低いという意見もある
・J強攻撃やJCDから龍連打を直接狙うことで、決定的なポイントが増える可能性がある
■備考:関連フレームデータ
・龍連打(弱強共通)
発生12F G+15F
・J弱攻撃ガード時硬直差:
JB: H+10F、G+8F
・J強攻撃ガード時硬直差:
JD: H+10F、G+16F
・JCDガード時硬直差:
JCD: Hダウン、G+20F
・地上強攻撃の発生:
近C: 9F
近D: 6F
屈C: 8F
「KOF99のケンスウは最強と言われる一方で、龍連打をガードさせるのが難しいため、実際にはそこまで強くない」との意見もあります。
KOF99におけるケンスウは、ジャンプの滞空時間が長く、近C、近D、屈Cのいずれも発生が遅めです。そのため、J攻撃→強攻撃→龍連打を実戦で狙うのは困難です。
■J強攻撃から直接龍連打を狙うアプローチ
龍連打は発生が比較的早い技です。この特性を活かし、J強攻撃やJCDから直接龍連打を狙う戦略が有効です。
龍連打をガードさせることができれば、その後の永久連続ガードにつなげられます。この戦術を成功させるには、J強攻撃やJCDを低い打点でガードさせる必要がありますが、実用的な選択肢となります。
さらに、KOF99では対空技が全体的に弱い傾向があるため、この戦略を狙いやすい環境です。
■まとめ
・KOF99のケンスウは最強との評価がある
・しかし、龍連打を決めるポイントが少ないため、評価が低いという意見もある
・J強攻撃やJCDから龍連打を直接狙うことで、決定的なポイントが増える可能性がある
■備考:関連フレームデータ
・龍連打(弱強共通)
発生12F G+15F
・J弱攻撃ガード時硬直差:
JB: H+10F、G+8F
・J強攻撃ガード時硬直差:
JD: H+10F、G+16F
・JCDガード時硬直差:
JCD: Hダウン、G+20F
・地上強攻撃の発生:
近C: 9F
近D: 6F
屈C: 8F
2D対戦格闘ゲームにおける「想定衝突ポイント(仮)」の考え方とその使い方
■導入
ごしょさんが「相手のダッシュを読んで、こちらもダッシュして相手が想定しているタイミングよりも前のタイミングでコマンド投げを決める」という趣旨の発言をされたのが印象に残っています。
■命名
2D対戦格闘ゲームで、相手の動きを読んで、うまく攻撃を当てることは勝負の決め手になります。その中で、相手が「ここで攻撃が当たるだろう」と予測する場所やタイミングがあります。この考え方は昔から格闘ゲームの中で使われていましたが、はっきりした名前がついていないことが多いです。そこで、名前を付けてみます。
その名も「想定衝突ポイント(仮)」
ここでは、「想定衝突ポイント(仮)」という言葉を使って、この考え方とその使い方について詳しく説明します。
■想定衝突ポイント(仮)とは?
想定衝突ポイント(仮)とは、攻撃する側が「この場所で攻撃がヒットするだろう」と予測するポイントのことです。これは、相手が特定の動きを続けた場合や、特定の反応をした場合に攻撃が当たると考えられる場所やタイミングを指します。このポイントは、プレイヤーの動きや選択に大きな影響を与えます。
<想定衝突ポイント(仮)を使った戦略>
・スライディング攻撃の例:
相手がスライディングの先端を当てようとしているときに、こちらがダッシュで近づいて攻撃をめり込ませることで、反撃のチャンスを作る戦略です。相手の攻撃が予想した場所に届く前に、こちらが動いて相手の攻撃を無効化し、その隙に反撃します。
・空中戦での読み合い:
相手がジャンプ攻撃をしてきたとき、こちらが先にジャンプして攻撃を出すことで、相手の攻撃が当たる前にヒットさせることができます。また、相手がジャンプ攻撃を早めに出した場合、こちらがジャンプせずに待っていると、相手の攻撃が空振りし、その後の無防備なところを攻撃できます。
・ダッシュ攻撃への対策:
相手がダッシュで近づいてくるとき、その「想定衝突ポイント(仮)」を逆手に取って、バックステップで距離を取ります。これにより、相手の攻撃を空振りさせ、その隙に反撃を加えることができます。
■想定衝突ポイント(仮)をずらすテクニック
「想定衝突ポイント(仮)をずらす」とは、相手が「ここで当たるだろう」と考えている攻撃の場所やタイミングをわざと外すことで、相手の予測を裏切り、有利な状況を作るテクニックです。この「ずらし」のテクニックは、相手の動きを誘導したり、逆に利用したりするのにとても効果的です。
たとえば、次のような戦略があります:
・相手の攻撃のタイミングをずらして、先に攻撃を決める。
・相手が攻撃してくる場所を予測し、その場所を外して反撃の隙を作る。
これらの「ずらし」のテクニックは、相手の読みを外して予測不可能な展開を作り、対戦を有利に進めるための強力な武器になります。
■従来からある用語と想定衝突ポント(仮)の関係について
・旧三すくみ
ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、足払い
どれも、それぞれの行動の想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します
・新三すくみ
ジャンプ攻撃早出し、ジャンプ攻撃遅出し、屈B始動連続技
旧三すくみ同様、どれも、それぞれの想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します
・バクステ中に無敵技を仕込み、中ジャンプに対して対空技
立った状態で先端当てを狙った中ジャンプ攻撃に対して、バクステすることで衝突ポイントをずらして対空を仕込むテクニック
・KOF2002系のアンディで弱斬影拳(空振り)→屈D
お互いに立った状態で中ジャンプを想定衝突ポイントとしている時に、弱斬影拳空振りで接近し下段技の屈Dを決めるテクニック。
■「想定衝突ポイント(仮)」という言葉の大切さ
「想定衝突ポイント(仮)」という名前は、この考え方をわかりやすくするために便利な言葉です。他のプレイヤーと戦略やテクニックを話すときにも役立ちます。この言葉を使うことで、もっと正確に意図を伝えることができるでしょう。
この用語を使い続けることで、新しい格闘ゲームの戦略やテクニックを共有し、ゲームの理解を深めることができます。
ごしょさんが「相手のダッシュを読んで、こちらもダッシュして相手が想定しているタイミングよりも前のタイミングでコマンド投げを決める」という趣旨の発言をされたのが印象に残っています。
■命名
2D対戦格闘ゲームで、相手の動きを読んで、うまく攻撃を当てることは勝負の決め手になります。その中で、相手が「ここで攻撃が当たるだろう」と予測する場所やタイミングがあります。この考え方は昔から格闘ゲームの中で使われていましたが、はっきりした名前がついていないことが多いです。そこで、名前を付けてみます。
その名も「想定衝突ポイント(仮)」
ここでは、「想定衝突ポイント(仮)」という言葉を使って、この考え方とその使い方について詳しく説明します。
■想定衝突ポイント(仮)とは?
想定衝突ポイント(仮)とは、攻撃する側が「この場所で攻撃がヒットするだろう」と予測するポイントのことです。これは、相手が特定の動きを続けた場合や、特定の反応をした場合に攻撃が当たると考えられる場所やタイミングを指します。このポイントは、プレイヤーの動きや選択に大きな影響を与えます。
<想定衝突ポイント(仮)を使った戦略>
・スライディング攻撃の例:
相手がスライディングの先端を当てようとしているときに、こちらがダッシュで近づいて攻撃をめり込ませることで、反撃のチャンスを作る戦略です。相手の攻撃が予想した場所に届く前に、こちらが動いて相手の攻撃を無効化し、その隙に反撃します。
・空中戦での読み合い:
相手がジャンプ攻撃をしてきたとき、こちらが先にジャンプして攻撃を出すことで、相手の攻撃が当たる前にヒットさせることができます。また、相手がジャンプ攻撃を早めに出した場合、こちらがジャンプせずに待っていると、相手の攻撃が空振りし、その後の無防備なところを攻撃できます。
・ダッシュ攻撃への対策:
相手がダッシュで近づいてくるとき、その「想定衝突ポイント(仮)」を逆手に取って、バックステップで距離を取ります。これにより、相手の攻撃を空振りさせ、その隙に反撃を加えることができます。
■想定衝突ポイント(仮)をずらすテクニック
「想定衝突ポイント(仮)をずらす」とは、相手が「ここで当たるだろう」と考えている攻撃の場所やタイミングをわざと外すことで、相手の予測を裏切り、有利な状況を作るテクニックです。この「ずらし」のテクニックは、相手の動きを誘導したり、逆に利用したりするのにとても効果的です。
たとえば、次のような戦略があります:
・相手の攻撃のタイミングをずらして、先に攻撃を決める。
・相手が攻撃してくる場所を予測し、その場所を外して反撃の隙を作る。
これらの「ずらし」のテクニックは、相手の読みを外して予測不可能な展開を作り、対戦を有利に進めるための強力な武器になります。
■従来からある用語と想定衝突ポント(仮)の関係について
・旧三すくみ
ジャンプ攻撃、ジャンプ防止技、足払い
どれも、それぞれの行動の想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します
・新三すくみ
ジャンプ攻撃早出し、ジャンプ攻撃遅出し、屈B始動連続技
旧三すくみ同様、どれも、それぞれの想定衝突ポイントをずらした対応になっているため読み合いが発生します
・バクステ中に無敵技を仕込み、中ジャンプに対して対空技
立った状態で先端当てを狙った中ジャンプ攻撃に対して、バクステすることで衝突ポイントをずらして対空を仕込むテクニック
・KOF2002系のアンディで弱斬影拳(空振り)→屈D
お互いに立った状態で中ジャンプを想定衝突ポイントとしている時に、弱斬影拳空振りで接近し下段技の屈Dを決めるテクニック。
■「想定衝突ポイント(仮)」という言葉の大切さ
「想定衝突ポイント(仮)」という名前は、この考え方をわかりやすくするために便利な言葉です。他のプレイヤーと戦略やテクニックを話すときにも役立ちます。この言葉を使うことで、もっと正確に意図を伝えることができるでしょう。
この用語を使い続けることで、新しい格闘ゲームの戦略やテクニックを共有し、ゲームの理解を深めることができます。
2024年08月17日
KOFシリーズ:「先行入力」と「猶予」についての誤解を解こう!
■1. 先行入力と猶予の違いって?
KOFシリーズでは、技を出すときに「先行入力」と「猶予フレーム」という2つの大事な要素があります。これらをちゃんと理解していないと、ゲームでうまく技が出せないこともあります。
先行入力:
たとえば、キャラクターが起き上がり動作中など、まだ動けない間に必殺技などを先に入力しておくことで、動作が終わった瞬間にすぐ技を出せるようにするための入力のことです。
猶予:
これは、狙った行動(例:起き上がりに最速で無敵技を出す、弱攻撃→弱攻撃の連続技を成功させる)を実行するために認められている、タイミングの余裕のことです。
■2. よくある誤解:「猶予がある=先行入力ができる」
よくある誤解として、「猶予があること」と「先行入力ができること」を同じ意味だと考えてしまうことがあります。これを間違えて理解すると、狙った技が出せなくて困ることがあります。
たとえば、KOF2002の例を見てみましょう。
KOF2002の最速通常技の例:
このゲームでは、硬直が解けた瞬間に通常技を最速で出したいとき、「猶予」がほとんどありません。つまり、ボタンを押すタイミングが1フレームでもずれると、最速で通常技が出ません。ただし、硬直から通常技を出すためには、5フレーム前にボタンを押しておく必要があります。
つまり、この場合は「猶予はないが、先行入力が必要」という状況です。
■3. 先行入力を理解する意味
先行入力のタイミングを理解することで、技を出すタイミングを正確に調整しやすくなります。これが、成功率を上げる鍵となります。
■4. 猶予を理解する意味
猶予の長さを理解することで、狙った行動が成功しやすくなります。たとえ猶予が1フレームでもあれば、それを意識することでかなり安定して技が出せるようになります。
■5. 正しい理解でうまくプレイしよう!
「猶予」と「先行入力」は誤解しやすい部分ですが、「先行入力ができるか」だけではなく、「猶予がどれくらいあるか」を正確に意識して、技を入力してみてください。
KOFシリーズでは、技を出すときに「先行入力」と「猶予フレーム」という2つの大事な要素があります。これらをちゃんと理解していないと、ゲームでうまく技が出せないこともあります。
先行入力:
たとえば、キャラクターが起き上がり動作中など、まだ動けない間に必殺技などを先に入力しておくことで、動作が終わった瞬間にすぐ技を出せるようにするための入力のことです。
猶予:
これは、狙った行動(例:起き上がりに最速で無敵技を出す、弱攻撃→弱攻撃の連続技を成功させる)を実行するために認められている、タイミングの余裕のことです。
■2. よくある誤解:「猶予がある=先行入力ができる」
よくある誤解として、「猶予があること」と「先行入力ができること」を同じ意味だと考えてしまうことがあります。これを間違えて理解すると、狙った技が出せなくて困ることがあります。
たとえば、KOF2002の例を見てみましょう。
KOF2002の最速通常技の例:
このゲームでは、硬直が解けた瞬間に通常技を最速で出したいとき、「猶予」がほとんどありません。つまり、ボタンを押すタイミングが1フレームでもずれると、最速で通常技が出ません。ただし、硬直から通常技を出すためには、5フレーム前にボタンを押しておく必要があります。
つまり、この場合は「猶予はないが、先行入力が必要」という状況です。
■3. 先行入力を理解する意味
先行入力のタイミングを理解することで、技を出すタイミングを正確に調整しやすくなります。これが、成功率を上げる鍵となります。
■4. 猶予を理解する意味
猶予の長さを理解することで、狙った行動が成功しやすくなります。たとえ猶予が1フレームでもあれば、それを意識することでかなり安定して技が出せるようになります。
■5. 正しい理解でうまくプレイしよう!
「猶予」と「先行入力」は誤解しやすい部分ですが、「先行入力ができるか」だけではなく、「猶予がどれくらいあるか」を正確に意識して、技を入力してみてください。
2024年08月16日
KOF99:ラルフ攻略
※Twitterのメモを転載しています。まとめていきたいところ。
【通常技】
KOF99:ラルフの庵の発生&硬直差フレーム
https://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2021/05/29/182137
KOF勢共有ブログより
屈D
発生6F
G-1F
発生は庵の屈Dと同じ
全体フレームは庵の屈Dより18F短い
通常の使い方の他に、ダッシュから先端当てを狙うのも強そうですね
ダッシュ屈Dで簡易スライディング
すかしJ→屈D(先端気味)
【ジャンプ攻撃】
JCD
1枚目 低J版
2枚目 高J版
フレーム関係
JCD(低J版)
発生13F 持続9F
JCD(高J版)
発生13F 持続9F
低JCD
高JCD
斜め下方向への判定が強いですね
02系のアンディのJCDと同じような感覚で使えそうです
【必殺技】
急降下爆弾パンチ(空中版)
着地硬直 6F(弱強共通)
対空潰しに混ぜてもいいレベルかも
ラルフキックB or Dためて離す
コマンドを完全に忘れてた
使い道あるか確認
判定強いならチャンチョイに使えるかも
【超必殺技】
馬乗りバルカンパンチ
強い
99の中では珍しく通常版とMAX版で発生が大きく変わらない
そして、強攻撃キャンセルで連続技になるだけでなく
JCD(地上カウンターヒット)からでも安定して連続技になり
端で立CD(地上カウンターヒット)からノーキャンセルで連続技になる
発生
通常版 弱強ともに7F
MAX版 弱強ともに8F
(動作開始と同時に暗転)
・バリバリバルパンパンチ
通常弱 暗転前1F 発生17F 無敵16F
通常強 暗転前1F 発生19F 無敵18F
MAX弱 暗転前1F 発生17F 無敵20F
MAX強 暗転前1F 発生17F 無敵20F
CM弱 発生17F 無敵16F
CM強 発生19F 無敵18F
通常版&CM版:発生と同時に無敵が切れる
MAX版:発生後まで無敵が続く
おそらくMAX版が相当強い
・MAX版バリバリバルカンパンチ
チャン相手だとしゃがみガードに対しても3割弱削れる
(画像は同キャラ)
【ST呼び出し動作】
1F
2〜5F
6〜9F
10〜30F
青枠:食らい判定
白枠:接触判定
顔判定に食らい判定が残っています。
つまり、下段技は安定してかわせ、ジャンプ攻撃にはSTと相打ちになりやすいわけですね。
【後方かわし移動】
後方かわし移動
全体 33F(02の標準的な前転と同じ)
14F目で必殺技可能でキャンセル可能
全体 34F
内訳
@地上 3F [全身無敵]
A空中 8F [全身無敵]
B地上 10F [屈Bに対して無敵]
3F目からキャンセル可能
C空中 8F
D地上 5F
Bの地上部分が屈Bに対して無敵というのは結構重要かも
(端で後方かわし→コマンド投げ)
【GCCD】
G+4F
【連続技】
「かわし移動攻撃→強ガトリングアタック」
最近見ている配信で使用されている動画で使われているのをあまり見かけない
屈D締めの方がリスクは少ないけど、強ガトリングアタックの方がダメージは高い
ネオフリ攻略本を見たら屈D締めのみ紹介されていたので、そのせいかも
端の相手に
JCDor立CD(カウンターヒット)→急降下爆弾パンチ(地上版)
ヒット後に反撃されるのでトドメ専用
立CD(カウンターヒット)→強版急降下爆弾パンチ(地上版)なら1/3のダメージを与えられる
GC前かわし→かわし攻撃→屈Dor強ガトリングアタック
GCCDカウンターヒット→遠Dor馬乗りバルカンパンチ
それぞれ決まるポイントを見つけると強そう
GC前かわしの方は、チョイの屈Cに狙うといいかも
というか、チョイが屈C→骸突きを狙ってきたらGC前かわしから普通に連続技が決まるかも
かわし移動攻撃→屈D
もしかするとキャラ限定かも
例として、真吾には立ち食らい/屈食らいのどちらにも屈Dが届かない感じがする
真吾には強ガトリングアタックは届くので、こちらにした方がよさそう
かわし移動攻撃後に繋げる技は、一般的には屈Dですが、自分は強ガトリングアタックの方がいいと思ってます
かわし移動をレバーNで出して、すぐにレバーを4or1に入れればタメは余裕で間に合います
かわし移動攻撃→屈D
かわし移動攻撃→強ガトリングアタック
少し調べた感じ、「相手キャラ」「立ち食らい、屈食らい」で細かく変わってくるみたいです。
どう頑張っても繋がらない場合は遠Dなどをガードさせに行く方がいいかも。
こういう場合に「少し調べると連続技にならないケース」に連続技になると思って狙い続けるのはもったいないと思います
特に、「屈Dは届かないけど強ガトリングは届く」場合があるみたいなんですよね。
こういうのも攻略だと思ってます。
【中段】
チャン相手の中段
昇り低JA、昇り低JD
JDは中段としてはやや微妙かも
【対空】
チャンチョイ対策で急降下爆弾パンチ(地上版)も有効かもしれません
相打ち上等で弱版を使うのが基本になるんでしょうけど、強版の判定も強いので結構機能しそう
【対チョイ】
ウキーに対しては各種突進技を狙うのもアリかも
特に強版馬乗りは突進速度がかなりあるので逃げるチョイを捕まえやすそう
近距離で垂直小JD→屈D
GCCD狙いの屈C暴発に対して狙う
他の連続技も決まるけど、安定しやすい屈Dで〆るのがよさそう
(垂直小JD→屈C→馬乗りも決まる)
【STクラーク後の追撃】
・強急降下爆弾パンチ:安定して3ヒット
・馬乗りバルカンパンチ:超必殺技の中で安定して狙える
・ギャラクティカファントム:決まると大ダメージ。普通に狙うと決めにくい。安定レシピを確立したい。
STクラーク→ラルフキックが可能かを確認したい
BC同時押しからずっとBを押しっぱなしにしていても間に合わないかも
ダウン中にD押しっぱなし→起き上がりにBCでST呼べたらいけるかも
【戦法】
「低ジャンプ(何も出さない)→着地前かわし→かわし移動攻撃」
相手が空ジャンプに反応して技を出すとかわし移動攻撃がヒットするという妄想
ラルフなんかだとかわし移動攻撃→強ガトリングアタックとかが決まるかも
【戦法:かわし移動から表裏択】
この距離だと前かわしで相手の後ろに回り込めます
そこで、以下の崩しが可能になるかもしれません。
前かわし→かわし移動攻撃(正面)→追撃
前かわし→(相手の背後からST)→追撃
前方かわし移動
[表択]かわし移動攻撃→強ガトリングアタック等
[裏択]かわし移動で背後に回ってSTクラーク→追撃
【GCCDされた場合の着地屈G無敵】
低JB、低JD、低JCDで確認
【ラルフ対策メモ】
後ろかわし→キャンセルSAB
が完全に読めたら前中ジャンプから連続技が決まりそう
【対マキシマ】
MAX版マキシマリベンジャーヒット後 ラルフ側が8F有利
なので端近くでヒットさせると連続技で反撃可能
【GCかわし移動攻撃の確定ポイント】
(確定した技)
・トルネードキック95
・飛虎撃
・STクラーク1段目(キング使用時)
(確定しなかった技)
・マキシマのかわし攻撃
・ST香澄1段目(キング使用時)
【JCDの作品比較】
なんか妙に持続が長い感じがしたので、作品ごとに比較してみました。
・小中JCDで比較しています。
・KOF96が別格として、99も明らかに強めに調整されていますね。持続が長い。
・KOF2002はかなり控えめ調整
【通常技】
KOF99:ラルフの庵の発生&硬直差フレーム
https://kofplayers.hatenablog.jp/entry/2021/05/29/182137
KOF勢共有ブログより
屈D
発生6F
G-1F
発生は庵の屈Dと同じ
全体フレームは庵の屈Dより18F短い
通常の使い方の他に、ダッシュから先端当てを狙うのも強そうですね
ダッシュ屈Dで簡易スライディング
すかしJ→屈D(先端気味)
【ジャンプ攻撃】
JCD
1枚目 低J版
2枚目 高J版
フレーム関係
JCD(低J版)
発生13F 持続9F
JCD(高J版)
発生13F 持続9F
低JCD
高JCD
斜め下方向への判定が強いですね
02系のアンディのJCDと同じような感覚で使えそうです
【必殺技】
急降下爆弾パンチ(空中版)
着地硬直 6F(弱強共通)
対空潰しに混ぜてもいいレベルかも
ラルフキックB or Dためて離す
コマンドを完全に忘れてた
使い道あるか確認
判定強いならチャンチョイに使えるかも
【超必殺技】
馬乗りバルカンパンチ
強い
99の中では珍しく通常版とMAX版で発生が大きく変わらない
そして、強攻撃キャンセルで連続技になるだけでなく
JCD(地上カウンターヒット)からでも安定して連続技になり
端で立CD(地上カウンターヒット)からノーキャンセルで連続技になる
発生
通常版 弱強ともに7F
MAX版 弱強ともに8F
(動作開始と同時に暗転)
・バリバリバルパンパンチ
通常弱 暗転前1F 発生17F 無敵16F
通常強 暗転前1F 発生19F 無敵18F
MAX弱 暗転前1F 発生17F 無敵20F
MAX強 暗転前1F 発生17F 無敵20F
CM弱 発生17F 無敵16F
CM強 発生19F 無敵18F
通常版&CM版:発生と同時に無敵が切れる
MAX版:発生後まで無敵が続く
おそらくMAX版が相当強い
・MAX版バリバリバルカンパンチ
チャン相手だとしゃがみガードに対しても3割弱削れる
(画像は同キャラ)
【ST呼び出し動作】
1F
2〜5F
6〜9F
10〜30F
青枠:食らい判定
白枠:接触判定
顔判定に食らい判定が残っています。
つまり、下段技は安定してかわせ、ジャンプ攻撃にはSTと相打ちになりやすいわけですね。
【後方かわし移動】
後方かわし移動
全体 33F(02の標準的な前転と同じ)
14F目で必殺技可能でキャンセル可能
全体 34F
内訳
@地上 3F [全身無敵]
A空中 8F [全身無敵]
B地上 10F [屈Bに対して無敵]
3F目からキャンセル可能
C空中 8F
D地上 5F
Bの地上部分が屈Bに対して無敵というのは結構重要かも
(端で後方かわし→コマンド投げ)
【GCCD】
G+4F
【連続技】
「かわし移動攻撃→強ガトリングアタック」
最近見ている配信で使用されている動画で使われているのをあまり見かけない
屈D締めの方がリスクは少ないけど、強ガトリングアタックの方がダメージは高い
ネオフリ攻略本を見たら屈D締めのみ紹介されていたので、そのせいかも
端の相手に
JCDor立CD(カウンターヒット)→急降下爆弾パンチ(地上版)
ヒット後に反撃されるのでトドメ専用
立CD(カウンターヒット)→強版急降下爆弾パンチ(地上版)なら1/3のダメージを与えられる
GC前かわし→かわし攻撃→屈Dor強ガトリングアタック
GCCDカウンターヒット→遠Dor馬乗りバルカンパンチ
それぞれ決まるポイントを見つけると強そう
GC前かわしの方は、チョイの屈Cに狙うといいかも
というか、チョイが屈C→骸突きを狙ってきたらGC前かわしから普通に連続技が決まるかも
かわし移動攻撃→屈D
もしかするとキャラ限定かも
例として、真吾には立ち食らい/屈食らいのどちらにも屈Dが届かない感じがする
真吾には強ガトリングアタックは届くので、こちらにした方がよさそう
かわし移動攻撃後に繋げる技は、一般的には屈Dですが、自分は強ガトリングアタックの方がいいと思ってます
かわし移動をレバーNで出して、すぐにレバーを4or1に入れればタメは余裕で間に合います
かわし移動攻撃→屈D
かわし移動攻撃→強ガトリングアタック
少し調べた感じ、「相手キャラ」「立ち食らい、屈食らい」で細かく変わってくるみたいです。
どう頑張っても繋がらない場合は遠Dなどをガードさせに行く方がいいかも。
こういう場合に「少し調べると連続技にならないケース」に連続技になると思って狙い続けるのはもったいないと思います
特に、「屈Dは届かないけど強ガトリングは届く」場合があるみたいなんですよね。
こういうのも攻略だと思ってます。
【中段】
チャン相手の中段
昇り低JA、昇り低JD
JDは中段としてはやや微妙かも
【対空】
チャンチョイ対策で急降下爆弾パンチ(地上版)も有効かもしれません
相打ち上等で弱版を使うのが基本になるんでしょうけど、強版の判定も強いので結構機能しそう
【対チョイ】
ウキーに対しては各種突進技を狙うのもアリかも
特に強版馬乗りは突進速度がかなりあるので逃げるチョイを捕まえやすそう
近距離で垂直小JD→屈D
GCCD狙いの屈C暴発に対して狙う
他の連続技も決まるけど、安定しやすい屈Dで〆るのがよさそう
(垂直小JD→屈C→馬乗りも決まる)
【STクラーク後の追撃】
・強急降下爆弾パンチ:安定して3ヒット
・馬乗りバルカンパンチ:超必殺技の中で安定して狙える
・ギャラクティカファントム:決まると大ダメージ。普通に狙うと決めにくい。安定レシピを確立したい。
STクラーク→ラルフキックが可能かを確認したい
BC同時押しからずっとBを押しっぱなしにしていても間に合わないかも
ダウン中にD押しっぱなし→起き上がりにBCでST呼べたらいけるかも
【戦法】
「低ジャンプ(何も出さない)→着地前かわし→かわし移動攻撃」
相手が空ジャンプに反応して技を出すとかわし移動攻撃がヒットするという妄想
ラルフなんかだとかわし移動攻撃→強ガトリングアタックとかが決まるかも
【戦法:かわし移動から表裏択】
この距離だと前かわしで相手の後ろに回り込めます
そこで、以下の崩しが可能になるかもしれません。
前かわし→かわし移動攻撃(正面)→追撃
前かわし→(相手の背後からST)→追撃
前方かわし移動
[表択]かわし移動攻撃→強ガトリングアタック等
[裏択]かわし移動で背後に回ってSTクラーク→追撃
【GCCDされた場合の着地屈G無敵】
低JB、低JD、低JCDで確認
【ラルフ対策メモ】
後ろかわし→キャンセルSAB
が完全に読めたら前中ジャンプから連続技が決まりそう
【対マキシマ】
MAX版マキシマリベンジャーヒット後 ラルフ側が8F有利
なので端近くでヒットさせると連続技で反撃可能
【GCかわし移動攻撃の確定ポイント】
(確定した技)
・トルネードキック95
・飛虎撃
・STクラーク1段目(キング使用時)
(確定しなかった技)
・マキシマのかわし攻撃
・ST香澄1段目(キング使用時)
【JCDの作品比較】
なんか妙に持続が長い感じがしたので、作品ごとに比較してみました。
・小中JCDで比較しています。
・KOF96が別格として、99も明らかに強めに調整されていますね。持続が長い。
・KOF2002はかなり控えめ調整